/ 1. Foul// 2. Foul3F drei Fouls (−15)−2 EröffnungsfoulS SicherheitV VerschossenHS = Höchstserie (gelb markiert)▶ laufende Aufnahme* Rack mit Null-Kugel, alle 15 neu
❓ Bedienung – 14.1 Board & Aufbauhilfe
Punkte zählen
Tippe die Kugel mit der Zahl, wie viele Kugeln noch auf dem Tisch liegen. Beispiel: vom vollen Tisch (15) auf die 10 getippt = 5 Punkte. In der selben Aufnahme kannst du mehrmals tippen.
Liegen nur noch wenige Kugeln, erscheint links die pinke Null-Kugel: Tippe sie, wenn mit einem Stoß alle restlichen Kugeln gefallen sind – auch die 15. Kugel. Jede Kugel zählt einen Punkt, danach werden alle 15 Kugeln neu aufgebaut; im Protokoll steht dieses Rack mit *.
Aufnahme beenden
➜ Verschossen – regelgerechter Fehlversuch ohne Strafe; der Gegner kommt an die Aufnahme.
⚠ Foul −1 – Standardfoul: −1 Punkt, Wechsel. Drei Fouls in Folge = zusätzlich −15. Ab dem 2. Foul erscheint eine Warnung.
🛡 Sicherheit – bewusst kein Treffer: 0 Punkte, Wechsel; versenkte Kugeln werden wieder aufgesetzt. Ein regelgerechter Sicherheitsstoß bricht die Foulserie – der Zähler geht auf 0.
✖ Eröffnungsfoul −2 – nur beim Anstoß: −2 Punkte; danach übernimmt der Gegner oder lässt wiederholen.
Beim Anstoß: welcher Foul-Knopf?
Während des Eröffnungsstoßes stehen beide Foul-Knöpfe zur Wahl – sie bedeuten Verschiedenes:
✖ Eröffnungsfoul −2 – der Anstoß selbst war ungültig: keine Kugel versenkt und nicht genug Objektkugeln an eine Bande gelaufen. −2 Punkte, und es zählt nicht für die Drei-Foul-Regel – der Foulzähler bleibt stehen. Der Gegner übernimmt den Tisch oder lässt wiederholen; beim Wiederholen stößt derselbe Spieler erneut an.
⚠ Foul −1 – der Anstoß war gültig, dabei ist aber ein normales Foul passiert, typischerweise die gefallene Weiße. Nur −1 Punkt, dafür zählt es als erstes Foul der Serie. Der Gegner übernimmt den Tisch mit Ball in Hand aus dem Kopffeld.
Merke: Der härter bestrafte ungültige Anstoß schützt vor dem Foulzähler – der eigentlich gute Anstoß mit gefallener Weißer ist der klassische Beginn einer Foulserie.
Anstoß & Seiten
Der Eröffnungsstoß zu Spielbeginn liegt immer beim roten (linken) Spieler. Mit ↔ Seitenwechsel legst du vor dem ersten Stoß fest, wer links steht – und damit anstößt.
Sobald die Partie läuft, ist der Knopf gesperrt: Ein Seitenwechsel wäre dann nur noch eine Spiegelung der Anzeige. Entsteht später wieder eine Anstoßphase – nach der Drei-Foul-Strafe oder bei einem wiederholten Eröffnungsstoß – ist er erneut bedienbar, tauscht dann aber nur die Seiten: Der Anstoß bleibt bei dem Spieler, dem er zusteht.
Gut zu wissen
Sind 14 Kugeln versenkt, wird automatisch wieder aufgebaut – du spielst weiter.
↩️ Undo nimmt den letzten Schritt zurück.
📋 Protokoll zeigt den Spielzettel (F | Pkt. | Gesamt je Spieler) und lässt sich drucken.
⚙️ ändert die Zielpunkte · ✏️ die Namen · 🔄 Neues Match startet neu.
Im Turnierspiel gibt es kein Neues Match: Das Ende bestätigst du mit ✅ Ergebnis bestätigen, ✖ Spiel abbrechen legt die Partie zurück in den Spielplan.
📐 Aufbauhilfe – Wiederaufbau nach 14 Bällen
Sind 14 Bälle versenkt, werden sie wieder zum Dreieck aufgebaut – die vorderste Position (Fußpunkt) bleibt frei. Die 15. Kugel (der Break-Ball) und die Weiße bleiben liegen. Stehen sie dem Aufbau im Weg, werden sie nach festen Regeln verlegt:
Orientierung am Tisch
Kopffeld = Bereich hinter der Kopflinie; von dort wird die Weiße „aus dem Kopffeld" (Ball in Hand) gespielt.
Die drei häufigen Fälle
Nur die 15. Kugel steht im Weg → sie kommt auf den Kopfpunkt. Ist der Kopfpunkt durch die Weiße belegt, auf den Mittelpunkt.
Nur die Weiße steht im Weg (15. Kugel außerhalb des Kopffeldes) → die Weiße aus dem Kopffeld (Ball in Hand).
Beide stehen im Weg → alle 15 Kugeln neu aufbauen, die Weiße aus dem Kopffeld.
Sonderfälle
Liegt die 15. Kugel im Kopffeld und die Weiße steht im Weg → die Weiße kommt auf den Kopfpunkt (ist dieser belegt, auf den Mittelpunkt).
15. und 14. Kugel zusammen versenkt → alle 15 Kugeln neu aufbauen.
Muss eine Kugel auf den Kopfpunkt, ist dieser aber belegt → sie kommt auf den Mittelpunkt.
Weiße 15. Kugelgestrichelt = Zielposition · Pfeil = wird verlegt
📊 Die Werte unter den Namen
Unter jedem Spieler stehen vier Werte, die das Board mitrechnet:
Run – Punkte der laufenden Aufnahme. Läuft weiter, solange der Spieler am Tisch ist – auch über einen Neuaufbau hinweg – und springt beim Aufnahmewechsel zurück auf 0.
HS – Höchstserie: das beste Ergebnis einer einzelnen Aufnahme im laufenden Match. Foulpunkte derselben Aufnahme werden vorher abgezogen – 10 Bälle und danach ein Foul zählen als 9. Im 📋 Protokoll ist die HS gelb markiert.
Aufn. – Zahl der beendeten Aufnahmen. Die laufende zählt erst mit, wenn sie durch ➜ Verschossen, ⚠ Foul oder 🛡 Sicherheit endet.
Ø – Punkte ÷ beendete Aufnahmen, auf eine Nachkommastelle gerundet. Die Punkte wachsen mit jeder Kugel, die Aufnahmen springen erst beim Wechsel – der Ø steigt deshalb während einer Serie und fällt beim Aufnahmewechsel wieder. Solange noch keine Aufnahme beendet ist, zeigt er einfach die bisherigen Punkte; durch Fouls kann er negativ werden.
Zielpunkte – Mit dem Ball, der das Ziel erreicht, ist das Spiel aus. Werden mehr Kugeln angetippt als bis dahin nötig, zählt das Board nur bis zum Ziel – bei Ziel 100 und 99 Punkten also genau einen Ball, auch wenn die 8 angetippt wurde. So bleibt auch der Ø richtig.
☰ Letzte Aufnahmen – Der kleine Knopf über dem Doppelpunkt blendet an dessen Stelle eine kompakte Tabelle ein: die letzten drei Aufnahmen (die laufende zählt mit) und darunter die nächsten, noch leeren. Gelb und Rot markieren die beiden letzten Aufnahmen des Matches – sie erscheinen also erst, wenn das Aufnahmen-Limit in Sicht kommt.